Fantasy, Magie & Zauberei

Charaktere: 22 | 13w, 9m

Besetzung: 12 Darsteller | Variationen möglich

Spieldauer: 120

Spielalter: Erwachsene, Jugendliche, Kinder

Publikum: Ab 10

Szenen/Akt: 3

Bilder: 4

Tarif: 2

Mindestgebühr/Auff.: 75,00 EUR

Artus Erben

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Artus Erben

Ein spannendes Fantasy Bühnenabenteur nach der Saga um 'König Artus'.
Von Stefani Weßel.


Das Stück beginnt in dem fiktiven britischen Örtchen namens Pemrick, wo der Straßenkünstler Finn auf einen alten, hilfebedürftigen Mann namens Glen trifft. Finn nimmt Glen mit sich nach Hause, wo Glen seinem Helfer ein kleines Buch gibt, das Finn sofort zu lesen beginnt. Es stellt sich heraus, dass in dem Buch die Geschichte des scheinbar über 400 Jahre alten Glens aufgeschrieben wurde.

Die Geschichte Glens beginnt in Pemrick während des Samhainfests. Die anderen Kinder des Dorfes ärgern Glen, weil seine Familie felsenfest davon überzeugt ist, direkte Nachfahren von König Artus zu sein. Allerdings glaubt Glen nicht daran und schämt sich sehr für das, was seine Familie behauptet.

Dann hört Glen mit einem Mal eine Stimme, die nur er zu hören scheint. Die Stimme gehört zu der Feenprinzessin Niamh, die ihn mit in die Anderswelt nehmen möchte, denn in der Anderswelt wird ein Nachfahre Artus benötigt, um gegen Mathilda der Nacht vorzugehen, die die Seelen der Bewohner der Anderswelt an sich reißen möchte.

Kurzerhand geht Glen mit Niamh in die Anderswelt, weil Niamh ihn davon überzeugen kann, dass er der prophezeite Retter ist. Dort trifft er auf Gilbart, einem Barden, mit dem er sich schnell anfreundet, auch wenn in der Anderswelt deutlich wird, dass Niamh sich alles andere als sicher ist, ob Glen der Mensch ist, den sie brauchen.

Zusammen wollen sie sich dennoch auf die Suche nach dem Schwert Excalibur machen, das sie zur Vernichtung Mathildas und ihrer Schergen benötigen, auch wenn Niamhs Eltern ihr den Auftrag geben, Glen nach Hause zu bringen. Sie erhalten den Hinweis, dass sie Excalibur finden können, wenn sie ein Juwel gefunden haben, das alle anderen Juwele in den Schatten stellt.

Doch dann wird Niamh von Mathildas Schergen entführt, denn auch Mathilda hat mitbekommen, dass sie einen angeblichen Erben Artus gefunden hat. Mathila erhofft sich, von Niamh mehr über Glen zu erfahren, aber Niamh verrät ihr nichts.

Derweil treffen Glen und Gilbart auf ihrer Suche auf die Herrin vom See, die Glen und Gilbart verrät, wo Niamh sich befindet.

Allerdings taucht dann einer von Mathildas Schergen auf und stellt Glen ein Ultimatum. Sollte er sich Mathilda nicht stellen, wird es Niamh schlecht ergehen. Glen kann dies nicht stehen lassen und möchte zu Mathilda gehen. Zusammen mit der Herrin vom See und dem Zauberer Merlin, der ihnen zur Hilfe eilt, können sie aber einen Plan aushecken. Merlin wird eine Fee verzaubern, sodass die Fee wie Glen aussieht. Die List gelingt und zusammen können die jungen Helden, verfolgt von Mathilda der Nacht, entkommen.

Nun müssen sie auf die Insel Avalon, wo Artus begraben ist, um Excalibur zu bekommen, womit sie Mathilda besiegen können.

Auf der Insel Avalon gelangen sie bald ans Grab, doch sie können nur eintreten, wenn sie wissen, was das Juwel ist, dass alle anderen Juwele in den Schatten stellt. Glen hat eine Antwort, doch er ist sich nicht sicher. Seine Freunde können ihn davon überzeugen, dass er mit Sicherheit richtigliegt und in der Tat ist seine Antwort, dass jedes Geschöpf ein Juwel ist, das alle anderen Juwele in den Schatten stellt, richtig und sie können das Grab des alten König Artus betreten.

Doch kurz vor seinem Ziel kommen die alten Zweifel in Glen wieder hoch, ob er wirklich ein Nachfahre von König Artus ist und das Schwert aus dem Stein ziehen kann. Mit der Hilfe seiner Freunde findet er aber den Glauben an sich selbst und es gelingt ihm, das Schwert aus dem Stein zu ziehe.

Mittlerweile ist auch Mathilda mit ihren Schergen am Grab aufgetaucht und fordert den echten Glen zu einem Kampf heraus. Mit dem Glauben an sich selbst, seine Freunde an der Seite und Excalibur in der Hand, erringt Glen den Sieg über Mathilda. Mathilda der Nacht und ihre Schergen werden vernichtet. Die Anderswelt ist gerettet.

So feiern alle Bewohner der Anderswelt und Glen wird für seine Tapferkeit belohnt, doch er möchte nach all den Abenteuern zurück nach Hause, was ihm die Feen der Anderswelt gewähren. Zum Abschied schenkt Gilbart ihm ein Buch, in dem er Glens Geschichte niedergeschrieben hat, damit Glen sie niemals vergisst.

Bei der Rückreise in seine Welt hat Glen nicht bedacht, dass die Anderswelt andere Regeln gelten als in unserer Welt und so sind 400 Jahre vergangen, als er wieder die irdische Welt betritt. Sein Körper beginnt nun rasant zu alten, denn dieser ist schließlich schon 400 Jahren alt, wo Finn auf ihn trifft.

Als Dankeschön gibt Glen Finn das Buch, der bald darauf auch die Stimme einer Fee hört. Das nächste Abenteuer scheint bevorzustehen.

Glen jedoch geht in sein letztes Abenteuer hinüber, als er von den Geistern seiner Familienmitglieder in die Totenwelt mitgenommen wird.




Theaterpädagogische Perspektive:


Stefani Weßels "Artus Erben" ist ein spannendes Fantasy-Bühnenabenteuer, das die klassische Artus-Saga modern interpretiert und dabei zeitlose Themen wie Selbstzweifel, Freundschaft, Mut und die Macht des Glaubens in den Mittelpunkt stellt. Die Verknüpfung von Vergangenheit und Gegenwart durch eine Zeitreise-Komponente und die ewige Fortsetzung der Heldenreise verleiht dem Stück eine besondere Tiefe.

Themen

Das Stück beleuchtet folgende zentrale und ansprechende Themen:

  • Selbstfindung und der Glaube an sich selbst: Glen ist anfangs voller Zweifel und schämt sich für seine angebliche Abstammung. Die Geschichte ist seine Reise, auf der er lernt, an sich selbst und seine Fähigkeiten zu glauben, und erkennt, dass wahre Stärke von innen kommt.
  • Freundschaft und Loyalität: Die Freundschaften, die Glen in der Anderswelt schließt (mit Niamh und Gilbart), sind entscheidend für seinen Erfolg. Das Stück betont, wie wichtig die Unterstützung und der Glaube von Freunden sind, um Herausforderungen zu meistern.
  • Die Bedeutung von Familie und Erbe: Obwohl Glen sich anfangs für seine Familie schämt, wird er letztlich der "Erbe" im wahrsten Sinne des Wortes. Die Geschichte zeigt, dass Erbe nicht nur Abstammung ist, sondern auch die Verantwortung, für das Gute einzustehen.
  • Gut gegen Böse: Der Kampf gegen Mathilda der Nacht repräsentiert den ewigen Kampf zwischen Licht und Schatten. Das Stück vermittelt, dass es immer Menschen geben muss, die sich dem Bösen entgegenstellen.
  • Zeit und Vergänglichkeit: Das Element der Zeitreise und die Tatsache, dass 400 Jahre vergehen, während Glen in der Anderswelt ist, wirft Fragen nach der Relativität von Zeit und der Kontinuität der Geschichte auf.
  • Das wahre Juwel: Die Erkenntnis, dass "jedes Geschöpf ein Juwel ist, das alle anderen Juwele in den Schatten stellt", ist eine tiefgründige Botschaft über den Wert des Lebens und der Vielfalt.
  • Die endlose Heldenreise: Das Stück endet nicht mit einem finalen Punkt, sondern deutet an, dass die Reise weitergeht ("Das nächste Abenteuer scheint bevorzustehen"), was die zeitlose Natur von Heldentum und Kampf für das Gute unterstreicht.

Spielanreize

Das Fantasy-Abenteuer bietet vielfältige und dynamische Spielanreize:

  • Fantastische Welten und Kreaturen: Das Stück wechselt zwischen dem "fiktiven britischen Örtchen Pemrick" und der "Anderswelt" mit Feen, Barden und einer dunklen Herrscherin. Dies erlaubt eine visuell reiche Gestaltungvon Bühnenbild, Kostümen und Licht.
  • Kontrastreiche Charaktere: Der zweifelnde Finn/Glen, die ätherische Feenprinzessin Niamh, der lebensfrohe Barde Gilbart, die Herrin vom See, der weise Merlin und die düstere Mathilda der Nacht bieten eine breite Palette für charakterstarkes und fantasievolles Spiel.
  • Spannung und Abenteuer: Die Suche nach Excalibur, die Entführung Niamhs, das Ultimatum Mathildas und der finale Kampf sorgen für eine kontinuierliche dramatische Spannung.
  • Magische Elemente: Zauber, Verwandlungen, die Macht des Schwertes Excalibur und die sprechenden Juwelen ermöglichen den Einsatz von Spezialeffekten, Licht und Sound, um die magische Atmosphäre zu verstärken.
  • Epische Erzählweise: Die Geschichte ist eine klassische Heldenreise mit Proben, Verbündeten und einem großen Finale, was eine große Geste im Spiel erlaubt.
  • Humorvolle Momente: Trotz der ernsten Thematik können die Interaktionen zwischen den Charakteren (z.B. Niamhs anfängliche Zweifel an Glen, die List Merlins) für humorvolle Auflockerung sorgen.

Zielgruppenansprache

Das Stück ist hervorragend geeignet für:

  • Mittel- und Oberstufe (ca. 12-18 Jahre): Die komplexere Handlung, die tiefgründigen Themen und die Fantasy-Elemente sprechen diese Altersgruppen stark an.
  • Theater-AGs, die ein großes Ensemble-Stück mit Kampfchoreografien, Spezialeffekten und fantasievollen Charakteren umsetzen möchten: Es bietet eine vielseitige Herausforderung für alle Bereiche des Theaters.
  • Schulprojekte zu Legenden, Mythologie oder Fantasy-Literatur: Das Stück dient als spannende Ausgangsbasis für die Auseinandersetzung mit diesen Themen.

Umsetzungsideen

  • Wandelbares Bühnenbild: Ein Bühnenbild, das durch wenige, modulare Elemente schnell zwischen Pemrick, verschiedenen Orten in der Anderswelt und der Insel Avalon wechseln kann (z.B. Projektionen, flexible Kulissen, verschiedene Beleuchtungsebenen).
  • Kostüme: Farbenfrohe, fantasievolle Kostüme für die Anderswelt-Bewohner (Elfen, Barden, Herrin vom See) im Kontrast zu den eher schlichten Kostümen in Pemrick. Mathilda und ihre Schergen könnten dunkle, bedrohliche Kostüme tragen.
  • Licht und Sound: Der Wechsel zwischen den Welten kann durch drastische Licht- und Soundveränderungen betont werden. Magische Effekte (Merlins Zauber, Excalibur) können mit Licht, Nebel und speziellen Klängen inszeniert werden.
  • Kampfchoreografie: Der finale Kampf zwischen Glen und Mathilda muss sorgfältig choreografiert werden, um spannend und sicher zu sein.
  • Puppen oder Schattenfiguren: Die "Geister seiner Familienmitglieder", die Glen am Ende in die Totenwelt mitnehmen, könnten als poetische Schattenfiguren oder stilisierte Puppen erscheinen.
  • Musik: Eine epische, vielleicht keltisch inspirierte Musikuntermalung, die die Abenteuer, die Emotionen und die Magie des Stücks unterstützt. Live-Musik durch einen Barden (Gilbart) auf der Bühne wäre ein schönes Detail.

Rollenarbeit

Die Arbeit an den Rollen erfordert von den Spieler:innen:

  • Für Glen/Finn: Die Darstellung einer Figur, die von tiefen Selbstzweifeln geplagt ist, aber im Laufe der Geschichte zu einem entschlossenen Helden heranwächst. Die Transformation vom schüchternen Jungen zum tapferen Kämpfer ist zentral.
  • Für Niamh: Eine Figur, die anfangs von ihrer Mission überzeugt ist, aber dann Zweifel an Glen hegt, später aber zu einer loyalen Verbündeten wird.
  • Für Gilbart: Der Barde, der nicht nur Begleiter, sondern auch moralische Unterstützung und Freund ist. Er kann Humor und Leichtigkeit in die Geschichte bringen.
  • Für Mathilda der Nacht und ihre Schergen: Die Verkörperung des Bösen, die Bedrohlichkeit und Macht ausstrahlen. Ihre Darstellung kann dramatisch und vielleicht leicht überzeichnet sein.
  • Für die Herrin vom See und Merlin: Weise, mächtige und geheimnisvolle Figuren, die entscheidende Hilfe leisten.
  • Physisches Spiel: Die Abenteuerreise erfordert oft dynamische Bewegungen, Verfolgungsszenen und den Kampf.
  • Emotionale Tiefe: Die Figuren durchleben Angst, Zweifel, Freundschaft, Mut und Triumph, was einen breiten emotionalen Ausdruck erfordert.

"Artus Erben" ist ein mitreißendes Fantasy-Abenteuer, das die zeitlose Legende von König Artus in einem modernen Kontext neu erzählt und die Zuschauer:innen dazu anregt, über Mut, Freundschaft und den Glauben an sich selbst nachzudenken.