Fantasy, Magie & Zauberei

Charaktere: 5 | 2w 1m 2n

Besetzung: 3 Darsteller - Variationen/Doppelbesetzung möglich

Spieldauer: 60

Spielalter: Jugendliche, Erwachsene, Kinder

Publikum: Ab 4

Szenen/Akt: 5

Bilder: 4

Tarif: 6

Mindestgebühr/Auff.: 45,00 EUR

Wenn Hexen hexen

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Wenn Hexen hexen

Auch das noch - das große Hexenbuch wurde gestohlen. Eine Hokus Pokus Geschichte für die Bühne von Gerhard Riedl

Graselda und Blutonia sind zwei faule Hexen, die den ganzen Tag am liebsten im Bett verbringen. Als sie hören, dass der Zauberer Böswienix ihr großes dickes Hexenbuch mit allen wichtigen Sprüchen und Rezepten mitnahm und in seiner finsteren Burg versteckt, machen sie sich sofort auf den Weg dorthin.

Doch kommen sie ohne ihr Hexenbuch überhaupt ans Ziel? Fliegen ihre Besen und bestehen sie alle Abenteuer?


Theaterpädagogische Perspektive:

"Wenn Hexen hexen" von Gerhard Riedl ist eine Hokus-Pokus-Geschichte für die Bühne, die das Publikum in ein spannendes Abenteuer um ein gestohlenes Hexenbuch entführt. Es ist eine humorvolle und magische Erzählung, die zeigt, dass selbst die faulsten Hexen zu Heldentaten fähig sind, wenn ihr wertvollster Besitz auf dem Spiel steht.

Zur Handlung

Graselda und Blutonia sind zwei äußerst faule Hexen, deren liebste Beschäftigung das Faulenzen im Bett ist. Ihre geruhsame Existenz wird jäh unterbrochen, als sie eine schockierende Nachricht erreicht: Der finstere Zauberer Böswienix hat ihr großes, dickes Hexenbuch gestohlen und in seiner finsteren Burg versteckt! In diesem Buch befinden sich alle wichtigen Sprüche und Rezepte – ein unersetzlicher Schatz für jede Hexe.

Sofort machen sich die beiden faulen Hexen auf den Weg zur Burg von Böswienix. Doch hier beginnt das eigentliche Problem: Können sie ohne ihr Hexenbuch überhaupt ihr Ziel erreichen? Werden ihre Besen fliegen, wenn die wichtigsten Flugsprüche fehlen? Und werden sie all die Abenteuer bestehen, die auf dem Weg zur finsteren Burg lauern? Die Geschichte folgt Griselda und Blutonia auf ihrer turbulenten Mission, ihren magischen Schatz zurückzuerobern.

Themen

Das Stück beleuchtet folgende humorvolle und abenteuerliche Themen:

  • Der Wert des Wissens: Das Hexenbuch ist der Kern der Magie und des Könnens der Hexen. Sein Verlust zeigt, wie wichtig Wissen und Fähigkeiten sind und dass man ohne sie oft aufgeschmissen ist.
  • Überwindung der Trägheit: Die faulen Hexen müssen ihre Bequemlichkeit überwinden, um ihr Ziel zu erreichen. Das Stück vermittelt auf spielerische Weise, dass man für seine Ziele aktiv werden muss, auch wenn es unbequem ist.
  • Abenteuer und Herausforderungen: Die Reise zur finsteren Burg ist gespickt mit Hindernissen, die die Hexen ohne ihre gewohnten Hilfsmittel meistern müssen. Dies betont die Wichtigkeit von Einfallsreichtum und Mut.
  • Gut gegen Böse (mit einem Augenzwinkern): Der Konflikt zwischen den beiden Hexen und dem Zauberer Böswienix ist ein klassisches Märchenmotiv, das hier jedoch mit einer komödiantischen Note versehen ist. Böswienix ist der Schurke, aber die faulen Hexen sind nicht unbedingt die strahlenden Heldinnen im herkömmlichen Sinne.
  • Die Magie des Einfachen: Wenn die komplexen Sprüche des Buches fehlen, müssen die Hexen vielleicht auf einfachere, kreativere Wege zurückgreifen, um zu zaubern oder Probleme zu lösen.

Spielanreize

Das Stück bietet durch seine magische Prämisse und die komischen Charaktere vielfältige und dynamische Spielanreize:

  • Die faulen Hexen Griselda und Blutonia: Diese beiden Charaktere bieten enormes Potenzial für physische Komik (z.B. ihr Faulenzen, ihre Mühe beim Fliegen ohne Sprüche), wortwitzige Dialoge und eine liebenswert-schrullige Persönlichkeit. Ihre Entwicklung von faul zu entschlossen ist reizvoll darzustellen.
  • Der finstere Zauberer Böswienix: Ein klassischer Bösewicht, der jedoch durch seine Taten (Bücherdiebstahl) und vielleicht eine gewisse Tollpatschigkeit auch komische Züge annehmen kann.
  • Magie und Zauberei: Das Stück bietet viele Gelegenheiten für Bühnentricks, Lichteffekte und Soundeffekte, die die Zauberkunst lebendig werden lassen – auch wenn sie (anfangs) schieflaufen. Besen, die nicht fliegen wollen, oder misslungene Zaubersprüche sorgen für Lacher.
  • Abenteuerliche Reise: Die Reise zur Burg kann durch wechselnde Bühnenbilder, Geräusche und visuelle Gagslebendig gemacht werden, die die Hindernisse auf dem Weg (z.B. ein Fluss, ein Berg, ein unheimlicher Wald) darstellen.
  • Humor durch Missgeschicke: Wenn die Hexen ohne ihr Buch improvisieren müssen, führt das unweigerlich zu komischen Situationen und Fehlern, die das Publikum amüsieren.
  • Visuelle Effekte: Das Fliegen der Besen (oder das Nicht-Fliegen), die Magie und die düstere Burg bieten viele Möglichkeiten für kreative visuelle Darstellungen.

Zielgruppenansprache

Das Stück eignet sich hervorragend für:

  • Grundschule und Unterstufe (ca. 6-10 Jahre): Die klare Geschichte von Gut und Böse, die lustigen Hexen und die spannende Suche sind für diese Altersgruppen sehr ansprechend.
  • Theater-AGs, die ein Ensemble-Stück mit Fantasie, Magie und viel Humor suchen: Es ist ideal, um an der Darstellung von komischen Charakteren, der Arbeit mit Bühnenmagie (auch wenn sie scheitert) und dem Zusammenspiel im Abenteuer zu arbeiten.
  • Familientheater: Der Humor und die Abenteuerlichkeit sprechen ein breites Publikum an.

Umsetzungsideen

  • Wandelbares Bühnenbild: Ein flexibles Bühnenbild, das vom Hexenschlafzimmer über den Reiseweg bis zur finsteren Burg wechselt. Eventuell stilisierte Bäume für den Wald oder Felsen für Berge.
  • Licht und Sound: Düsteres Licht für die Burg, magische Lichteffekte für die Zauberversuche und helle, fröhliche Beleuchtung für die erfolgreichen Momente. Klischeehafte Hexengeräusche, aber auch fehlgeschlagene Zauber-Soundeffekte.
  • Kostüme: Klassische Hexenkostüme, die aber auch den "faulen" Charakter der Hexen widerspiegeln können (z.B. zerzaust, mit Schlafanzug-Elementen). Böswienix in passend finsterer Aufmachung.
  • Besen: Die Besen sind wichtige Requisiten, deren "Flugunfähigkeit" oder holpriger Flug humorvoll dargestellt werden kann.
  • Requisiten: Das "große, dicke Hexenbuch" ist ein zentrales Requisit, das aufwendig gestaltet sein könnte.

Rollenarbeit

Die Arbeit an den Rollen erfordert von den Spieler:innen:

  • Für Griselda und Blutonia: Die Darstellerinnen müssen ihre Faulheit und ihren Unwillen zu Beginn glaubhaft und komisch darstellen, aber auch ihre wachsende Entschlossenheit und ihren Mut im Laufe des Abenteuers. Ihr Zusammenspiel ist entscheidend für den Humor.
  • Für Zauberer Böswienix: Er kann ein komödiantischer Bösewicht sein, dessen Finsterkeit durch seine Handlungen (Bücherdiebstahl) aber auch durch seine Frustration über die Hexen untergraben wird.
  • Für Nebencharaktere (falls vorhanden): Eventuell weitere Figuren, die auf der Reise begegnen und zusätzliche Herausforderungen oder humorvolle Einlagen bieten.
  • Physische Komödie: Viele Szenen leben von körperlichem Ausdruck, Slapstick und den ungeschickten Versuchen der Hexen, ohne Buch zu zaubern.
  • Timing: Der Humor des Stücks hängt stark vom präzisen Timing der Gags und Reaktionen ab.

"Wenn Hexen hexen" verspricht einen unterhaltsamen Theaterabend voller Magie, Lachen und Abenteuer. Es ist eine charmante Geschichte, die zeigt, dass selbst die unwahrscheinlichsten Helden Großes erreichen können, wenn es um das geht, was ihnen wirklich wichtig ist.