Fantasy, Magie & Zauberei

Charaktere: 12 | 7m, 5n

Besetzung: 11 Darsteller | Variationen und Doppelbesetzungen möglich

Spieldauer: 65

Spielalter: Erwachsene, Jugendliche, Kinder

Publikum: Ab 10

Szenen/Akt: 9

Bilder: 1

Tarif: 4

Mindestgebühr/Auff.: 60,00 EUR

Das siebte Gespenst

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Das siebte Gespenst

'All inclusive' auf Schloß Wendenstein...
Ein gruseliger Spukspaß von Rainer Lutzki

Eine Gruppe von Jugendlichen möchte am Wochenende ihre Freizeit auf Schloss Wendenstein verbringen. Zur gleichen Zeit sollen die Detektive Schlau und Klug für einen Immobilienhändler klären, ob das Schloss als künftiges Hotel in Frage käme, oder ob die Gerüchte über Spuk auf dem Anwesen tatsächlich stimmen. Doch der Graf, der sich als Diener ausgibt und sein Sohn Ludwig wollen weder ihr Schloss verkaufen, noch haben sie gerne Jugendgruppen zu Gast. Sie möchten am liebsten ihre Ruhe haben, brauchen aber auch Einnahmen.

Als die Jugendgruppe zu später Stunde das Schloss erkunden will, passieren merkwürdige Dinge. Das finden auch die beiden Detektive, die sich im Rittersaal auf die Lauer gelegt haben und nach Beweisen für den angeblichen Spuk suchen. Für zusätzliche Verwirrung sorgt der verspätet angereiste Gruppenleiter, der in den vielen Gängen und Räumen seine Gruppe sucht. Als der im Schloss lebende Ritter Kunibert die vielen Stimmen und Geräusche hört, hält er sie für seine Kameraden. Freudig macht er sich auf den Weg, denn er hofft auf ein Wiedersehen mit seinen Rittern der Tafelrunde.

Schon nach wenigen Stunden Aufenthalt in den Gemäuern möchten die Schülergruppe, die Detektive und der Gruppenleiter schnellstmöglich wieder nach Hause! Für alle steht fest: Auf Schloss Wendenstein spukt es!




Theaterpädagogische Perspektive:

"Das siebte Gespenst" von Rainer Lutzki ist ein gruseliger Spukspaß mit einem klassischen Setting: ein altes Schloss, das Schauplatz unerklärlicher Phänomene wird. Das Stück verspricht eine unterhaltsame Mischung aus Humor, Grusel und Verwechslungskomödie, die durch das Aufeinandertreffen verschiedener, teils skurriler Charaktere entsteht.

Themen

Das Stück beleuchtet folgende spielerische und unterhaltsame Themen:

  • Täuschung und Inszenierung: Der vermeintliche Spuk wird gezielt von Graf und Sohn inszeniert, um unerwünschte Gäste zu vertreiben. Dies spielt mit der Idee, wie Realität manipuliert und Angst erzeugt werden kann.
  • Missverständnisse und Verwechslung: Die Handlung lebt von den zahlreichen Missverständnissen zwischen den verschiedenen Gruppen (Jugendliche, Detektive, Graf/Sohn, Ritter Kunibert, Gruppenleiter), die zu komischen und chaotischen Situationen führen.
  • Moderne Welt trifft auf Tradition: Das Aufeinandertreffen von "coolen" Jugendlichen und Immobilienhaien mit einem traditionellen Schloss und einem mittelalterlichen Ritter sorgt für amüsante Kontraste.
  • Heimatliebe und Besitzanspruch: Der Graf und sein Sohn wollen ihr Schloss nicht verkaufen und versuchen, es mit unkonventionellen Mitteln zu verteidigen, was ihre Liebe zu ihrem Zuhause zeigt.
  • Angst und ihre Wirkung: Das Stück zeigt, wie Gerüchte und gezielte Aktionen zu Panik führen können, selbst bei eigentlich rationalen Figuren wie den Detektiven.

Spielanreize

"Das siebte Gespenst" bietet durch seine Vielschichtigkeit und das Potenzial für Slapstick zahlreiche Spielanreize:

  • Vielfältige Charaktere: Von den frechen Jugendlichen über die professionellen, aber leichtgläubigen Detektive bis hin zum exzentrischen Grafen, seinem Sohn und dem verwirrten Ritter Kunibert – jede Rolle bietet Raum für humorvolle Charakterisierung und überzogenes Spiel.
  • Visuelle Komik und Slapstick: Die Verwechslungen, die Gruselmomente, die Aktionen der Detektive und des Ritters bieten reichlich Potenzial für körperliche Komik, Versteckspiele und überraschende Auftritte.
  • Spannungsaufbau und Auflösung: Das Stück beginnt mit dem Aufbau von Grusel und Geheimnis, das dann durch die komischen Verwechslungen und die letztliche "Aufklärung" (aus Sicht der Gäste) aufgelöst wird.
  • Atmosphäre des Schlosses: Die Kulisse eines alten Schlosses mit vielen Gängen und Räumen ist ideal für Licht- und Soundeffekte (Knarren, Flüstern, Schatten, plötzliche Geräusche), die den Spuk untermauern.
  • Chorische Elemente: Die Jugendgruppe kann als Chor agieren, um gemeinsame Ängste oder Reaktionen auszudrücken.
  • Offenes Ende (für den Spuk): Obwohl die Gäste vertrieben werden, bleibt für sie die Gewissheit des Spuks bestehen, was den Witz des Stücks verstärkt.

Zielgruppenansprache

Das Stück ist hervorragend geeignet für:

  • Mittelstufe (ca. 12-16 Jahre): Die jugendlichen Charaktere, der Humor und die Grusel-Elemente sind für diese Altersgruppe sehr ansprechend.
  • Theater-AGs, die eine Komödie mit vielen Rollen und actionreichen Szenen inszenieren möchten: Es bietet gute Möglichkeiten, an Timing, Charakterzeichnung und dem Zusammenspiel verschiedener Figurengruppen zu arbeiten.
  • Schulaufführungen oder Jugendtheatergruppen: Das Stück ist unterhaltsam und hat eine klare, leicht zugängliche Handlung.

Umsetzungsideen

  • Wandelbares Bühnenbild: Ein flexibles Bühnenbild, das die verschiedenen Bereiche des Schlosses (Rittersaal, Gänge, andere Räume) andeuten kann, vielleicht mit drehbaren Elementen oder wenigen, aber markanten Requisiten.
  • Licht und Schatteneffekte: Gezielter Einsatz von Licht und Schatten, um die Gruselatmosphäre zu erzeugen. Taschenlampen, die sich im Dunkeln bewegen, oder plötzliche Lichtwechsel können Spannung erzeugen.
  • Sounddesign: Knarrende Türen, geisterhaftes Heulen, Kettenrasseln, unerwartete Geräusche, die von den Grafen und Ludwig erzeugt werden, um den Spuk zu inszenieren.
  • Kostüme: Kontrastreiche Kostüme für die verschiedenen Gruppen: lässig für die Jugendlichen, klassisch für die Detektive, altmodisch/exzentrisch für den Grafen und Ludwig, und historisch für Ritter Kunibert.
  • Physische Komik: Die Szenen, in denen die Detektive sich auf die Lauer legen oder der Gruppenleiter seine Gruppe sucht, bieten viel Potenzial für Slapstick und ungeschickte Bewegungen.
  • Der "Spuk" als Illusion: Die Techniken, mit denen der Graf und Ludwig den Spuk inszenieren, können sichtbar oder angedeutet werden, um den Humor der Täuschung zu unterstreichen.

Rollenarbeit

Die Arbeit an den Rollen erfordert von den Spieler:innen:

  • Für die Jugendlichen: Authentizität in ihrer jugendlichen Sprache und Haltung, sowie die Fähigkeit, Angst und Panik glaubhaft und überzogen komisch darzustellen.
  • Für die Detektive Schlau und Klug: Eine Mischung aus professioneller Attitüde und zunehmender Verunsicherung/Angst, die zu komischen Reaktionen führt. Ihr Zusammenspiel ist hier wichtig.
  • Für den Grafen und Ludwig: Die Darstellung ihrer Listigkeit und ihres Spaßes an der Inszenierung des Spuks. Sie sind die Strippenzieher der Komödie.
  • Für den Gruppenleiter: Die Überforderung und Verzweiflung, seine Gruppe zu finden und gleichzeitig mit den merkwürdigen Ereignissen umzugehen.
  • Für Ritter Kunibert: Die Darstellung seiner Verwirrung und seiner freudigen Erwartung, die Kameraden wiederzusehen, die dann aber zu einer weiteren Quelle der Verwechslung wird.
  • Timing: Gerade in den Verwechslungsszenen ist ein präzises Timing entscheidend, um die Komik der Situation zu erzeugen.

"Das siebte Gespenst" ist ein vergnüglicher und energiegeladener Spukspaß, der mit seinen vielfältigen Charakteren und dem Potenzial für Chaos und Humor eine wunderbare Gelegenheit bietet, das Publikum zu unterhalten und zum Lachen zu bringen.